Ratgeber

Die 13 Taktik-Rätsel

Jede Taktik ist ein kurzes Tutorial mit zwei oder drei Szenarien: ein fester Tisch und ein Zug, in dem nur der richtige Zug die Partie gewinnt oder dich rettet. Du löst sie in Reihenfolge unter Tutorial, Taktik. Ein Fehlversuch bringt dir einen Hinweis, ein zweiter zeigt die Lösung im Spiel. Hier findest du das erste Szenario jeder Taktik, nur mit seinem Hinweis.

Die offene Bahn

Der gegnerische Schild hat 5 Leben. Ashpaw steht gegenüber einer offenen Bahn. Blazehound ist flink: Er greift in dem Zug an, in dem du ihn spielst. Gewinne in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Ein Angreifer gegenüber einem gegnerischen Shardling trifft nur diesen Shardling. Such eine Bahn, auf der ihm nichts im Weg steht.

Was du lernst: Angreifer gegenüber einer offenen Bahn treffen den Schild. Flink lässt einen neuen Shardling sofort angreifen.

Flink

Entwickeln

Der gegnerische Schild hat 5 Leben, und du hast 3 Energie. Blazehound entwickelt sich aus Flintkit. Gewinne in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Auf einer freien Bahn kostet Blazehound alle 3 Energie. Entwickeln kostet nur die Differenz.

Was du lernst: Entwickeln kostet nur die Differenz, und der Shardling behält sein Recht anzugreifen.

Regel „Entwickeln“

Ersetzen

Der gegnerische Schild hat 6 Leben. Barkfawn auf Bahn 1 darf noch angreifen, aber nur mit 1. Emberstrider entwickelt sich nicht aus ihm. Gewinne in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Auf einer freien Bahn könnte Emberstrider erst im nächsten Zug angreifen. Ein Shardling, der einen anderen ersetzt, übernimmt dessen Recht anzugreifen.

Was du lernst: Ein Ersatz übernimmt das Recht anzugreifen. Das lohnt sich, wenn der neue Shardling deutlich stärker ist.

Regel „Ersetzen“

Den Weg frei machen

Der gegnerische Schild hat 4 Leben. Cogbeetle blockt deinen Emberstrider (4 Angriff). Spark Rain macht 3 Schaden auf einer Bahn. Gewinne in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Spark Rain auf den Schild macht nur 3. Einen Blocker zu entfernen, kann mehr bringen.

Was du lernst: Fällt ein Blocker, ist dein Angreifer frei, in diesem Zug und in jedem danach.

Glut-Klasse

Zuerst die Wache

Der gegnerische Schild hat 3 Leben. Boltdillo hat Wache: Er fängt die Treffer auf den Schild über die offene Bahn neben ihm ab. Tippe deine Angreifer in der richtigen Reihenfolge an und drück dann „Zug beenden“.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Blazehound hat zuerst angegriffen, und Boltdillo hat die offene Bahn bewacht.

Was du lernst: Zerstör zuerst eine Wache, dann ist der Weg zum Schild frei.

Wache

Die Falle ködern

Der gegnerische Schild hat 4 Leben. Der Gegner hat Snare Roots verdeckt gelegt: Sie blockt den ersten Angriff. Wähle die Angriffsreihenfolge.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Die Falle hat Emberstrider geblockt, deinen stärksten Angreifer.

Was du lernst: Wartet eine Falle, lass einen schwachen Angreifer zuerst angreifen.

Wurzel-Klasse

Durchschlag

Der gegnerische Schild hat 4 Leben, und jede Bahn ist blockiert. Siegeram hat Durchschlag: Schaden über das hinaus, was den Shardling gegenüber zerstört, trifft den Schild. Kindle gibt +2 Angriff in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Blazebison hat keinen Durchschlag: Zusätzlicher Schaden erreicht bei ihm den Schild nicht.

Was du lernst: Gib einem Shardling mit Durchschlag Angriff, wenn er einem schwachen Blocker gegenübersteht.

Durchschlag

Raserei

Der gegnerische Schild hat 5 Leben. Scorchmaw hat Raserei: Zerstört er den Shardling gegenüber, greift er noch einmal an. Hornshield (4 Leben, Bollwerk 1) steht ihm im Weg. Kindle gibt +2 Angriff in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Scorchmaw hat Hornshield nicht zerstört, also hat er nicht noch einmal angegriffen.

Was du lernst: Raserei macht aus einem zerstörten Blocker einen freien Treffer.

Raserei

Zurück auf die Hand

Der gegnerische Schild hat 5 Leben. Bastion (7 Leben, Bollwerk 3) blockt deinen Blazebison (5 Angriff). Gewinne in diesem Zug.

Hinweis nach einem Fehlversuch: In diesem Zug kommt kein Schaden durch Bastion.

Was du lernst: Zurückschicken entfernt selbst den zähesten Blocker, und der Gegner muss ihn noch einmal bezahlen.

Nebel-Klasse

Schleier

Der gegnerische Schild hat 4 Leben, und Snare Roots wartet auf deinen Angriff. Ein Shardling mit Schleier ist immun gegen Fallen. Deine Energie reicht für eine Karte.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Snare Roots hat den Angriff geblockt.

Was du lernst: Schleier geht an Fallen, gegnerischen Zaubern und Fähigkeiten vorbei.

Schleier

Setze einen Joker ein

Der gegnerische Schild hat 5 Leben, und du hast 3 Energie. Blazehound und Kindle kosten zusammen 4. Dein Joker Splitterlicht macht deine Karten in diesem Zug 1 billiger.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Ohne den Joker hat deine Energie nicht für beide Karten gereicht.

Was du lernst: Joker kosten Energie wie Karten. Setz einen ein, wenn er den Zug möglich macht.

Regel „Joker“

Den Angriff blocken

Du hast 5 Leben. In seinem Zug trifft dich Vaporhorn (5 Angriff, Schleier) über die offene Bahn 3. Überlebe den Zug des Gegners.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Vaporhorn hat Schleier, Zauber wirken also nicht auf ihn, und nichts stand ihm im Weg.

Was du lernst: Ein Shardling gegenüber einem Angreifer nimmt dessen Treffer.

Regel „Bahnen und Angriffe“

Den stärksten Angreifer stoppen

Du hast 4 Leben. In seinem Zug treffen dich Blazebison (5 Angriff, Raserei) und Cindersting (3 Angriff). Überlebe den Zug des Gegners.

Hinweis nach einem Fehlversuch: Zu viel Schaden ist durchgekommen. Denk dran: Mit Raserei greift Blazebison noch einmal an, wenn er einen Blocker zerstört.

Was du lernst: Stopp den stärksten Angreifer, wenn ein Block nicht reicht.

Nebel-Klasse